10.4.07

Z-sorting · Interlude

Oui parce que j'ai pas vraiment Z-sorté en fait...

Je poursuis ma progression dans les affaires de Z-sorting. Dans le message précédent, je mentionnais le fait que j'allais avoir besoin d'un petit utilitaire pour paramètrer les tiles sur lesquels on peut marcher, les décalages d'altitude etc etc...c'est maintenant chose faite, et ça m'a pris plus de temps que prévu. Cela valait toutefois la peine d'y passer quelques jours, c'est tout beau tout propre et intégré au même XML que celui qui stocke les animations de fichiers. Enfin bref...je parle presque pour moi même là ^^

Merci à ceux qui ont commenté le blog ces derniers temps (ça fait toujours plaisir, même si l'absence des commentaires anglophones me fait remettre en cause l'importance et la qualité de mes traductions ), je vais répondre à une remarque intéressante de Lew :
"Je me demandais si tu n'aurais pas un problème avec la formule des nombres décimaux lorsque tu auras plus d'un perso dans ta map. Tu ne pourras pas avoir deux z-sort de 3.1 par exemple."
C'est tout à fait juste, de la même manière que je ne pourrais pas non plus avoir deux tiles à la même profondeur et encore moins des profondeurs avec virgule ! L'image du post précédent était le modèle théorique, la formule est en fait plus compliquée mais il suffit de tout multiplier par des multiples de 10 plus ou moins grands selon l'importance des coordonnées (imortance très élevée pour i+j, importance moyenne pour k l'altitude et un très faible bonus d'importance pour la coordonnée j, ça marcherait aussi avec i, pour éviter que plusieurs tiles n'aient la même profondeur). Au final cela donne donc :
Depth = (i+j)*100000 + 10*(j) + 2000*k; pour les tiles
et Depth = (i+j)*100000 + 10*(j) + 2000*k + 1000; pour les personnages

Ce n'est toutefois pas complet non plus puisque les tiles sont en fait composés de plusieurs bitmaps empilés et que pour les personnages il y a de petites subtilités qui interviennent pour tricher un peu et arranger le rendu.

Changement de sujet, Adarias ne devrait pas trop tarder à poster une entrée sur le blog pour montrer les résultats de mon système d'ombrages et quelques animations =)
En ce qui concerne Tbop, il n'est pas mort mais toujours aussi occupé par sa terrible prépa. Vacances la semaine prochaine pour lui ^^


Yeah, I haven't Z-sorted that much

Things are slowly progressing : in the previous message, I stated that I needed a small editor to set which tiles could be walked on and which could not, as well as altitude offsets and such things. This is now completely done and works quite well, thanks to my friend XML.

Thanks to the ones who wrote comments on the blog recently (this is always nice to hear, even tough the english-speaking readers remain desperatly silent. I hope at least some of you guys read this translated version which takes me a lot of time). I wanted to answer Lew's interesting comment :
"Won't you have problem with your formula using decimal numbers when there are more than one character on the map ? You won't be able to have to Z-sort at 3.1 for instance."
That's 100% true. I won't be able to have two tiles sharing the same depth, nor I will be able to use decimal numbers ! This was a simplified formula, the real one multiplies everything by multiples of ten and features a lot of additional tweaking. A less simplified version of it would be :
Depth = (i+j)*100000 + 10*(j) + 2000*k; for tiles
and Depth = (i+j)*100000 + 10*(j) + 2000*k + 1000; for characters


Concerning the other team members, Adarias should post someday to showcase the results of my dynamic shadowing system and a few animations of his =)
Tbop, our musician, is not dead (yet) but still working hard for his studies. However, we can hope to hear from him in the foillowing weeks for holidays are coming.

14 Commentaires:

Enregistrer un commentaire

<< Accueil