Script script & Concept
Encore une journée bien remplie =)
J'ai codé pratiquement tout le langage de script, il ne manque plus que les fonctions concernant les personnages (afficher, déplacer, animer...). En vrac, j'ai fait : les effets de transition, l'affichage d'une map (enfin ça c'était juste un appel de fonction), toutes les fonctions sons, les dialogues, la gestion d'images en surimpression, le scrolling et sûrement d'autres trucs que j'ai oublié. Encore quelques instructions et on pourra faire de superbes cut scenes.
J'ai aussi arrangé un peu l'animation de l'écran titre et modifié un peu la disposition comme ça a été conseillé sur Pixelopolis.
Adarias de son côté a continué le jobtree, les pirates ont vraiment la classe ^^
Ah et je me suis aperçu que je n'ai encore rien écrit ici même à propos du principe de jeu et des combats...par où vais je commencer ?
Le jeu se déroule en 4 chapitres, le premier démarre sur la petite île où votre personnage (dont le visage est customisable ^^) habite. Après quelques tutoriaux, cut scenes et autres trucs pas très important, vous vous engagez comme mercenaire pour protéger un navire marchand contre d'éventuelles attaques de pirate. Je vais pas tout raconter mais au final vous vous retrouvez impliqué dans une guerre civile (au chapitre 2) et vous rejoignez soit la guilde des alchimistes soit la guilde des machinistes (ma traduction pue un peu, ce sont les mechanists en anglais).
Au niveau combat, les personnages agissent les uns après les autres, indépendamment de leur équipe (c'est pas "tous vos persos agissent" puis "tous les ennemis agissent"). Les personnages peuvent se déplacer, attaquer, utiliser des skills de leur job, utiliser des runecards (pour les achimistes) ou des tools (pour les machinistes) etc etc...Ca c'est la partie classique.
Là ou le système devient interessant c'est qu'à partir du chapitre 2 vous pouvez faire appel à des invocations (pour les alchimistes) et des machines (devinez pour qui ?). Au début de chaque combat, vous associez chacune de vos invocations/machines à une unité et pendant tout ce combat, plus les deux seront proches l'un de l'autre, plus l'invoc/machine sera puissante. De plus, lorsqu'une unité tombe Ko, c'est aussi le cas de son invocation/machine.
Les invocations/machines sont personnalisables grâce à des upgrades que l'on obtient en accomplissant des missions, en effectuant des sous quêtes ou en étant doué au mini jeu de pêche.
Voilà pour l'essentiel des mécaniques de jeu, ces dernières sont susceptibles de changer au cours du developpement mais ça m'étonnerait étant donné qu'elles nous plaisent beaucoup. Je ne suis pas rentré dans les détails pour ne pas faire une présentation trop pesante mais il ya encore quelques subtilitées <(^-^)>
J'ai codé pratiquement tout le langage de script, il ne manque plus que les fonctions concernant les personnages (afficher, déplacer, animer...). En vrac, j'ai fait : les effets de transition, l'affichage d'une map (enfin ça c'était juste un appel de fonction), toutes les fonctions sons, les dialogues, la gestion d'images en surimpression, le scrolling et sûrement d'autres trucs que j'ai oublié. Encore quelques instructions et on pourra faire de superbes cut scenes.
J'ai aussi arrangé un peu l'animation de l'écran titre et modifié un peu la disposition comme ça a été conseillé sur Pixelopolis.
Adarias de son côté a continué le jobtree, les pirates ont vraiment la classe ^^
Ah et je me suis aperçu que je n'ai encore rien écrit ici même à propos du principe de jeu et des combats...par où vais je commencer ?
Le jeu se déroule en 4 chapitres, le premier démarre sur la petite île où votre personnage (dont le visage est customisable ^^) habite. Après quelques tutoriaux, cut scenes et autres trucs pas très important, vous vous engagez comme mercenaire pour protéger un navire marchand contre d'éventuelles attaques de pirate. Je vais pas tout raconter mais au final vous vous retrouvez impliqué dans une guerre civile (au chapitre 2) et vous rejoignez soit la guilde des alchimistes soit la guilde des machinistes (ma traduction pue un peu, ce sont les mechanists en anglais).
Au niveau combat, les personnages agissent les uns après les autres, indépendamment de leur équipe (c'est pas "tous vos persos agissent" puis "tous les ennemis agissent"). Les personnages peuvent se déplacer, attaquer, utiliser des skills de leur job, utiliser des runecards (pour les achimistes) ou des tools (pour les machinistes) etc etc...Ca c'est la partie classique.
Là ou le système devient interessant c'est qu'à partir du chapitre 2 vous pouvez faire appel à des invocations (pour les alchimistes) et des machines (devinez pour qui ?). Au début de chaque combat, vous associez chacune de vos invocations/machines à une unité et pendant tout ce combat, plus les deux seront proches l'un de l'autre, plus l'invoc/machine sera puissante. De plus, lorsqu'une unité tombe Ko, c'est aussi le cas de son invocation/machine.
Les invocations/machines sont personnalisables grâce à des upgrades que l'on obtient en accomplissant des missions, en effectuant des sous quêtes ou en étant doué au mini jeu de pêche.
Voilà pour l'essentiel des mécaniques de jeu, ces dernières sont susceptibles de changer au cours du developpement mais ça m'étonnerait étant donné qu'elles nous plaisent beaucoup. Je ne suis pas rentré dans les détails pour ne pas faire une présentation trop pesante mais il ya encore quelques subtilitées <(^-^)>
10 Commentaires:
Le jeu a vraiment l'air sympa mais j'ai juste une question : tu fais tout ça en AS1 ou AS2, voir en AS1 OO ??
Par Anonyme, at 22/6/06 13:35
Allez, un petit commentaires pour te dire que tu as un lecteur. :-)
Bon je programme en flash aussi et j'admire beaucoup ton travail et ton organisation. Mais qu'est-ce que tu appelles "dictionnaire de script" ? Ou encore quand tu dis que tu as codé "tout le langage de script" ?
Par Anonyme, at 22/6/06 13:46
Yuka,ma syntaxe est un peu hybride mais elle se rapproche surtout de l'AS1. J'utilise quelques bricoles de l'AS 2 genre les if en une ligne.
Pas de POO chez moi, j'ai l'intention de l'apprendre mais je ne voulais pas m'y risquer sur un vrai projet.
tntoon, ce que j'appel le dictionnaire de script c'est une liste de toutes les instructions que je vais devoir coder pour les cut-scenes.
Par exemple pour afficher un effet de transition, je ne vais pas tout coder à chaque fois dans chaque cut scene, je note cette instruction comme tranS$ pour démarrer la transition et tranE$ pour la terminer.
J'ai mis au point une mini syntaxe sous la forme :
instruction$parametre_parametre2_parametre3$ (avec autant de parametres que nécessaires). Pour jouer la musique taverne.mp3 au volume 50 par exemple, j'utilise l'instruction :
mus$taverne.mp3_50$
Et donc, il a fallu prévoir la syntaxe exact de chaque instruction, c'est ce que j'appel le dictionnaire de script.
Les fonctions du langage de script interepretent ces instructions pour que l'effet soit vislbe à l'écran. (elles font le lien entre mus$taverne.mp3_50$ et la fonction flash qui joue vraiment la musique (attachSound, start...).
Bref, c'est un langage dans le langage ^^
Par Fil Razorback, at 22/6/06 14:34
C'est donc comme si tu renommais une fonction ? Et tu crées des fonctions qui interpretent ce que tu écris pour appeler d'autres fonctions ? Désolé de te déranger ^^, J'ai un peu de mal :-).
Par Anonyme, at 22/6/06 16:26
Je crée des fonctions qui transforment des chaines de caractères genre mus$taverne.mp3_50$ en un ensemble d'instructions actionscript.
Si ca t'interesse, y'a plein d'infos utiles là :
http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/gameprog.html#languages
Par Fil Razorback, at 22/6/06 17:25
Ok merci :-).
Par Anonyme, at 22/6/06 17:35
Ce n'est pas plus simple d'utiliser un XML jumelé ? (oui, je ne m'y connais pas trop mais bon....:p)
Allez, ponds nous une béta bien vite, grand fou :lol:
Par Anonyme, at 10/9/06 21:40
ninest123 12.24
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Par Anonyme, at 24/12/15 08:05
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